A proposta aqui é resgatar o lúdico, e porque não, exercitar o corpo, que é morada do ator.
Abaixo tem uma entrevista com o Professor Neto Holanda e mais abaixo algumas brincadeiras bem brasileiras que com certeza fizeram ou ainda fazem parte de sua história.
DIVIRTA-SE!
Neto Holanda
Educador físico, Ator, Palhaço por natureza, Oficineiro.
Fone: (85)988459318
E-mail.: neto.holanda@hotmail.com
JOGOS
1- QUEM ROUBOU PÃO?(Música de roda)
*________________roubou pão na casa do João!(2x)
Quem? Eu?
Voce sim!
Eu não!
Então quem foi?
Foi *_______________
Obs.: nome de alguém da roda
2 - COM CORDAS.
PULAR: Duas pessoas giram a corda enquanto os outros integrantes entram com a corda girando e pulam, e a sua imaginação diz a quantidade e como vai ser.
COBRINHA: duas pessoas balançam a corda no chão em form de onda, e os outros pulam.
BASTÃO: duas pessoas seguram a corda ou um bastão mesmo e vão diminuindo a altura da corda/bastão enquanto as pessoas passam se esquivando.
3 - BARRA MANTEIGA:
Dois grupos e mãos estendidas de ambos os grupos, uma pessoa de cada vez vai ate o grupo adversário e vai fazendo suspense, alisando a mão de cada um e dizendo "barra", em quem ela bater e falar "manteiga" a pessoa vai correr atras dela, caso ela seja pegue antes de chegar na linha que divide os grupos, ela passará para a equipe adversaria e assim vai ate cansarem.
4 - INDIOZINHO
Duas filas indianas. O da frente seria o cacique e tudo o que ele fizer será repetido pelos demais, sendo que o objetivo é imitar a vida dos índios, caçando, correndo, nadando, etc.
Vai trocando as lideranças até todos serem lideres.
Obs.: É interessante que sejam filas de até 4 pessoas por que pode cansar.
5 -POLICIA E LADRÃO
Escolhe-se uma pessoa para ser policia. Quando já estiverem escolhidos o policial e os ladrões começa o jogo, o policial conta até vinte e começam a apanhar os ladrões.
Quando um polícia apanha um ladrão tem de o levar para a cadeia e assim sucessivamente. Quando todos os ladrões estiverem presos, os jogadores trocam de papéis, os ladrões passam para polícia e vice-versa.
Quando um polícia apanha um ladrão tem de o levar para a cadeia e assim sucessivamente. Quando todos os ladrões estiverem presos, os jogadores trocam de papéis, os ladrões passam para polícia e vice-versa.
6 - CALÇADA
Demarca um espaço limitado, a pessoa que fica no meio é a dona(o) da calçada e não deixa ninguém passar para o outro lado, o objetivo e pega o máximo de pessoas que tenta passar.
7 - JOU AJUDA.
Uma pessoa é escolhida para pegar, e o resto da equipe correrá dele, a quem ele pegar ficará congelado e só se libertará quando outra pessoa tocar nela.
8 - CARRO DE MÃO.
Segura nas pernas de alguém e a pessoa engateia e faz competição pra vem que dupla chega primeiro.
9 - MORTO VIVO.
A ordem é a seguinte: Morto (se abaixa), vivo( se levanta)
Alguém fica no comando falando morto e vivo na ordem que quiser ate restar só um, quem errar sai.
10 - REMAH, REMAH (OU MESTRE MANDOU)
Uma pessoa como mestre sempre inicia a ordem com esse comando;
Remah, remah, tragam uma bola*
E fica a critério do líder o que deveria ser feito ou trago.
11 - PIT BULL.
Uma linha riscada no chão, um participante seria o pit bull feroz, que não quer deixar ninguém passar, só que ele só pode andar de lado para os lados. quem ele pegar será o pit bull em seu lugar
12 - BATATA QUENTE.( brincadeira de roda)
Algum objeto passa por todos ate que alguém que está de costas pede pra parar, e em quem o objeto parar será essa pessoa que pagara um mico escolhido por todos.
13 - CACIQUE.( brincadeira de roda)
Sai um pessoa do ambiente. escolhe uma pessoa pra ser o líder e todo movimento que ela fizer será repetido pelo demais sem deixar claro quem é o líder, quando a pessoa voltar terá 2 chances de descobrir quem é o cacique.
14 - GUERRA DE POLEGARES.
De dupla. As mãos se encaixam para que comece a disputa usando somente os polegares, o polegar que conseguir segurar o outro ganha a disputa.
15 - CABO DE GUERRA.
Uma corda e duas equipes, uma de cada lado.amarrar um laço no meio da corda para dividir igualmente o território, a equipe que conseguir arrastar a outra pra fora do seu campo vence.
16 - BANDEIRANTES.
Novamente duas equipes. Objetivo é passar para o terreno do time adversário e pegar a bandeira que estar em um mastro e trazer para o seu lado sem ser pegue pelo oponente.
No caso do oponente tocar em você, você ficará congelado, até que alguém do seu time toque em você para te descongelar.
17 - TELEFONE SEM FIO.( brincadeira de roda)
uma pessoa contará uma história qualquer no ouvido do vizinho que por sua vez contará para seu outro vizinho, no final será feita a comparação da historia inicial com a historia final.
18 - TROCA DO CORPO.
Dupla. Você pega em uma parte do seu corpo e fala o nome de outra parte, a outra pessoa pega na parte do corpo que foi falada, e fala outra parte do corpo, e assim vai ...
19 - BRIGA DE MÃOS.
Dupla. Mãos uma sobre a outra, sendo que amão de baixo, tentará bater na mão de cima e a mão de cima será rápida para não deixar bater.
20 - BRAÇO DE FERRO (QUEDA DE BRAÇO)
Dupla. Cotovelos no chão , mesa, qualquer coisa que sirva de base. Vence quem conseguir encostar o punho do outro no chão.